把一个小节读成十六个位置
Float Sequencer 的每一步是一个十六分音符。4/4 拍的一小节包含四个四分音符拍,因此十六步可以分成四组,每组四步。每拍的起点分别是第 1、5、9、13 步,中间的位置可以安排踩镲、弱起和切分。
下图在每拍放一个底鼓,在第二、四拍放军鼓,在拍与拍中间放闭镲。实心格表示一次打点,空格表示休止。
| 音轨 / 步 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 底鼓 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 |
| 军鼓 | 休止 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 休止 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 |
| 闭镲 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 | 休止 | 休止 | 打点 | 休止 |
步数决定长度,BPM 决定速度
16 步是一小节,32 步是两小节。增加步数会让片段变长,但不会改变每拍的时长;提高 BPM 会让同一个片段播放得更快,但不会增加音符。这是两个不同的选择。
120 BPM 时,每个四分音符拍长 0.5 秒,其中四个十六分音符步在未加摇摆时各长 0.125 秒,所以十六步小节长两秒;60 BPM 时,同样一小节长四秒。估算编排导出时长时,也可以用这个关系。
摇摆改变一对步内部的间隔
平直节奏把一对步均分。摇摆会延长前一段、缩短后一段,使第二步稍晚出现,同时保持这一对步的总时长不变。因此它改变的是律动,而不是 BPM 或步数。
本工具的摇摆范围为 0–60%。0 表示等间隔,数值越大,偏移越明显。以 120 BPM、摇摆 30 为例,一对步约为 143.75 毫秒加 106.25 毫秒,而非 125 毫秒加 125 毫秒。这个数值是本工具的控制量,不能直接当作所有设备通用的摇摆比例。
可以一边听反拍踩镲,一边逐渐增加摇摆,再与 0 比较。播放中修改速度和摇摆,会在下一小节生效。
用力度、音长和休止塑造呼吸
力度决定单个音符演奏的强弱。让踩镲交替轻重,可以改变重复片段的重音感。力度属于音符,「音量」则控制整个音轨,作用于所有片段。
音长以步为单位,决定低音或旋律持续多久。长音可能与后一个音符重叠,但仍受该轨声部上限约束。休止就是不输入音符的位置;有时少一个打点,反而能让节拍更清楚。
三个可以边听边做的小练习
练习时先保持底鼓不动,提供稳定参照。可以先复制片段,再比较改动。
- 把一个闭镲从第 3 步移到第 4 步,听它与下一次底鼓之间的关系。
- 保持位置不变,让每隔一个踩镲变轻,比较调整单个音符力度与降低整轨音量的区别。
- 把十六步片段复制到 B,只改变结尾一处,再编排 A、B,听细小变化如何标记段落。