floatsequencer

音序器知识

步进音序器基础:步数、节拍、BPM 与摇摆

看懂十六步节奏网格,理解 4/4 拍、小节、速度、摇摆、力度与休止,并将这些基础用于浏览器音序器。

float maze更新于 简体中文

把一个小节读成十六个位置

Float Sequencer 的每一步是一个十六分音符。4/4 拍的一小节包含四个四分音符拍,因此十六步可以分成四组,每组四步。每拍的起点分别是第 1、5、9、13 步,中间的位置可以安排踩镲、弱起和切分。

下图在每拍放一个底鼓,在第二、四拍放军鼓,在拍与拍中间放闭镲。实心格表示一次打点,空格表示休止。

一小节 · 4/4 拍 · 每格一个十六分音符
音轨 / 步12345678910111213141516
底鼓打点休止休止休止打点休止休止休止打点休止休止休止打点休止休止休止
军鼓休止休止休止休止打点休止休止休止休止休止休止休止打点休止休止休止
闭镲休止休止打点休止休止休止打点休止休止休止打点休止休止休止打点休止
主要节拍从 1、5、9、13 开始。实心格发声,空格留白。

步数决定长度,BPM 决定速度

16 步是一小节,32 步是两小节。增加步数会让片段变长,但不会改变每拍的时长;提高 BPM 会让同一个片段播放得更快,但不会增加音符。这是两个不同的选择。

120 BPM 时,每个四分音符拍长 0.5 秒,其中四个十六分音符步在未加摇摆时各长 0.125 秒,所以十六步小节长两秒;60 BPM 时,同样一小节长四秒。估算编排导出时长时,也可以用这个关系。

摇摆改变一对步内部的间隔

平直节奏把一对步均分。摇摆会延长前一段、缩短后一段,使第二步稍晚出现,同时保持这一对步的总时长不变。因此它改变的是律动,而不是 BPM 或步数。

本工具的摇摆范围为 0–60%。0 表示等间隔,数值越大,偏移越明显。以 120 BPM、摇摆 30 为例,一对步约为 143.75 毫秒加 106.25 毫秒,而非 125 毫秒加 125 毫秒。这个数值是本工具的控制量,不能直接当作所有设备通用的摇摆比例。

可以一边听反拍踩镲,一边逐渐增加摇摆,再与 0 比较。播放中修改速度和摇摆,会在下一小节生效。

用力度、音长和休止塑造呼吸

力度决定单个音符演奏的强弱。让踩镲交替轻重,可以改变重复片段的重音感。力度属于音符,「音量」则控制整个音轨,作用于所有片段。

音长以步为单位,决定低音或旋律持续多久。长音可能与后一个音符重叠,但仍受该轨声部上限约束。休止就是不输入音符的位置;有时少一个打点,反而能让节拍更清楚。

三个可以边听边做的小练习

练习时先保持底鼓不动,提供稳定参照。可以先复制片段,再比较改动。

  • 把一个闭镲从第 3 步移到第 4 步,听它与下一次底鼓之间的关系。
  • 保持位置不变,让每隔一个踩镲变轻,比较调整单个音符力度与降低整轨音量的区别。
  • 把十六步片段复制到 B,只改变结尾一处,再编排 A、B,听细小变化如何标记段落。
FLOAT SEQUENCER

把刚学到的变成声音

写一段节奏,加入低音,在设备上保留可继续编辑的工程。

打开音序器